14 junho 2018

Desafio Final: Análise de Criatividade do Nintendo Swich


Os consoles de video-games mudaram muito nas últimas décadas. Cada geração que passava seus processadores ficavam mais poderosos, se tornando capazes de reproduzirem jogos com melhores gráficos, mundos maiores e o ponto que iremos focar: mais comandos. Jogadores de longa data provavelmente se lembram de quando os controles continham apenas direcionais e pouco mais de 5 ou 6 botões (jogadores ainda mais velhos talvez jogassem nos clássicos joysticks, que consistiam de ainda menos botões e uma alavanca para controlar o movimento).

Pois bem, quanto mais os video-games foram evoluindo, os controles dos consoles foram evoluindo junto para se adaptar às novas quantidades de comandos, o que tornaram os controles bem mais complexos, com diversos botões, alavancas e etc. Os gamers, que sempre se interessaram por jogos, não tiveram problemas em se adaptar, pois iam se acostumando com a mudança dos controles junto com seus jogos, porém, os novos controles tornam-se uma barreira incrivelmente difícil de ser ultrapassada para quem não é acostumado ao mundo dos games.

Mas uma companhia de jogos teve isso em mente, uma companhia que sempre teve uma visão de fazer com que jogos fossem o mais inclusivos possíveis, que nunca teve medo de experimentar coisas novas. A Nintendo adquiriu a fama de ser uma companhia de jogos infantis justamente por tentar fazer com que video-games fossem um hobby para a família toda, mas ela não exclui jogos adultos e maduros do seu catálogo. Em meio a experimentações em que obteve sucesso (como o Wii) e outras nem tanto (WiiU) o console mais recente, o Nintendo Switch é o que escolhemos para fazer uma análise.




O Switch se aproveita das antigas experiências da Nintendo (como captura de movimentos do Wii e uma tela no controle com menus separados da tela da tv do WiiU) e experimenta novas ideias, principalmente explorando a ideia de portabilidade, um console que você pode jogar tanto no conforto da sua casa quanto em qualquer lugar.



O Switch nada mais é do que uma coletânea de aprendizados e experiências da Nintendo. O sistema pode ser utilizado tanto dentro de casa, numa televisão, quanto levar para qualquer lugar e jogar como um portátil. No Swich, o controle é desmontável e pode adequar diferentes formas, além de poder ser usado como dois controles, incentivando novas maneiras de interagir com os jogos. Os controles evoluíram o dispositivo de vibração presente em todos os controles de consoles atuais, com um sistema que altera o volume e a densidade de uma parte específica do controle (similar à uma cadeira de massagem) para dar uma ideia de movimento e textura que aumenta a imersão.



Quem nunca teve dificuldade em pegar num controle de um console diferente pela primeira vez? Ou viram jovens se frustrando tentando ensinar seus pais ou pessoas mais velhas que nunca jogaram antes como se joga? Os controles que evoluíram para se tornar mais adequados aos jogos mais complexos que surgiram no decorrer do tempo, acabaram por se tornar um obstáculo que torna o mundo dos video-games uma comunidade difícil de se juntar: se você não joga há muito tempo, a frustração de não conseguir jogar direito acaba fazendo com que possíveis novos jogadores desistam de aprender.



Se reaproveitando do sucesso do Wii, o Switch conta com um controle simples e intuitivo chamado Joy-Con, que pode até mesmo ser separado e usado como dois controles. O Switch vem com um dispositivo semelhante a um tablet, que pode ser usado como a tela quando estiver no modo portátil, o Joy-Con se conecta dos lados do dispositivo.



Além de servir como controle para os jogadores convencionais e captura de movimento para os acostumados com consoles da Nintendo, o Joy-con vem com um sistema similar ao de cadeiras de massagem, para dar uma sensação tátil mais imersiva do que simplesmente o controle vibrando. Ele também pode reconhecer distância, forma e movimento com seus sensores, o que cria uma nova gama de possibilidades para a experiência dos jogadores.




O Switch é cheio de novas maneiras de explorar o mundo dos jogos mas ainda mantendo o básico para aqueles que não procuram mudanças em suas jogatinas. Obviamente, o design do Switch foi feito com base nos sucessos e fracassos de consoles anteriores, intensificando o que fez sucesso, abandonando o que não chamou a atenção do público e criando um console que é capaz de satisfazer tanto a população de gamers “hardcore” quanto os jogadores mais casuais.


Veja algumas imagens abaixo:

11 abril 2018

Desafio #5 Propaganda Silenciosa, SHH!



  




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"it seems to me you should use their language, the language in which they think" 


Para o quinto desafio da disciplina, fomos coagidos psicologicamente a criar storyboard de uma campanha em vídeo incentivando a adoção de crianças surdas. Com a campanha, era necessário, também, criar a identidade visual da campanha. Neutro.

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Em 45 minutos, durante a aula, não consegui desenvolver o logo. Perdi muito tempo pensando uma abordagem criativa e instigante para a campanha. Foi difícil, pois o exemplo mostrado como referência era bastante criativo, então me senti intimidada. No entanto, respirei fundo e pus a MERDA para funcionar.

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Queria transmitir uma mensagem sem apelo à surdez, apesar de ser importante deixar claro que trata-se de um incentivo à esse nicho específico. Daí pensei: "Por que é necessária uma campanha de incentivo à adoção de crianças surdas? Por que não, qualquer criança?". Porque existe um estigma de que a barreira da linguagem é um desafio muito grande. Portanto, para essa campanha, optei por transmitir a mensagem de que o maior desafio da adoção vai muito além da linguagem, pois uma criança surda vive as mesmas coisas que qualquer criança, independente de cor, gênero, língua, enfim.

Segue abaixo a foto do storyboard:



A solução encontrada foi criar uma história curtinha que seria contada por cortes de várias cenas rápidas que retratassem momentos marcantes da vida de alguém, como as primeiras palavras, o primeiro dia na escola, o primeiro beijo, o casamento... E, ao longo do desenvolvimento do conceito, pensei em criar uma narrativa em que um casal adotaria uma criança surda e durante, esses momentos, eles estariam acompanhando de perto, até que seu filho cresce, se casa e engravida a esposa. No entanto, a esposa perde seu filho, e no final, o pai incentiva o filho à adoção, inclusive no mesmo canto em que foi adotado. Para encerramento, uma nova família teria sido criada.



Em resumo, adotar uma criança é uma aventura emocionante. <3

Desafio 6# Cartaz Offline

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"Alguma frase de efeito bem aqui."


Para o sexto desafio da cadeira de Laboratório de Criatividade, foi pedido o desenvolvimento de um cartaz offline, sem o uso de quaisquer softwares de edição digital, seguindo o briefing: “Um jovem casal decide largar tudo e parte em busca de aventuras. Ao longo de sua jornada, enfrentarão obstáculos naturais e sobrenaturais”.

Com isso, a ideia do meu filme seria a de um casal hétero que, ao achar um óculos de realidade virtual, entrariam num mundo paralelo alternativo onde teriam acesso às suas memórias do passado. Seu maior desafio é enfrentar os “fantasmas do passado” com a mentalidade de pessoas crescidas, a fim de resolver assuntos mal acabados.



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Coisa simples e básica. Vai dar certo agir com a MERDA dessa vez.


Inspirada no filme Ready Player One (“Jogador nº1” em português), e nas referências estéticas do movimento cyberpunk (movimento futurista underground que despreza a vida e enaltece a tecnologia, “high tech low life”), desenvolvi a estrutura do cartaz, apresentada no rascunho abaixo:


O uso dos materiais também foi pensado no estilo do movimento. O cartaz manchado com os furos, o uso da técnica de stencyl para desenhar o título, o uso de pinos para destacar os detalhes do óculos de VR, tudo foi usado a favor do estilo gráfico do cartaz. Segue algumas fotos do processo: 






Infelizmente, a limitação de material e o aperto do tempo atrapalharam o desenvolvimento, portanto o cartaz acabou incompleto. Faltaram muitos detalhes importantes de um pôster oficial de filme, no entanto o resultado apresentou a maior parte da aplicação gráfica “diferentona”. Ei-lo abaixo:
 

03 abril 2018

Desafio #4 Deadline em 60 segundos, SOCORRO

Eurêka! science GIF
"Sometimes we even stumble upon a great idea along the way"

No quarto desafio de criatividade, fomos convocados a elaborar um slogan para 7 objetos que seriam retirados aleatoriamente, um por um, durante 60 segundos cada. Ô lasqueira.  

Apoiada na MERDA (Método de Encontrar Respostas para Desafios Assustadores), fui coletando os objetos aleatoriamente e desenvolvendo frases que me lembrariam logo de cara. No começo foi difícil, pois peguei um objeto muito abrangente e não despertava ideias, mas depois a criatividade foi aflorando e o jogo de cintura surgindo. 
Saca só os objetos que foram selecionados e as ideias de slogan:

"Salvando trabalhos e vidas"

"Prega e não se apega"

"Aquele close certo pra sua selfie"

"Ao contrário do Whatsapp, ninguém vai saber que você se arrependeu"

"O melhor amigo da sua avó com Alzheimer"


Escovão
"Quero ver fazendo assim, esfrega e deixa bem 'limpim', eu tô livrando a sujeira da minha vida" 

Pote
"Guardas dinheiro nunca foi tão confortável" (?????)

 O slogan escolhido para fazer o outdoor foi o do apagador! Olha só como ficou o rascunho:

 

Desafio #3 Logo de uma linha só

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"Art is the elimination of the unnecessary"

Para o terceiro desafio do Laboratório de Criatividade, tivemos que criar um logo para a disciplina, cuja exigência fosse o uso de uma linha contínua, sem tirar o lápis do papel. Ô comédia.

Para otimizar o processo aplicando a metodologia MERDA (Método de Encontrar Respostas para Desafios Assustadores), usei tipografia como aliado. Resumi o nome enorme da cadeira para "Lab Cria", que já deixa claro o propósito da cadeira, e facilita na hora de desenvolver o logotipo. Desenhando-o, associei a uma corrente elétrica por onde passa a onda de criatividade no cérebro.

Por fim, me questionei sobre elementos que lembrariam "criatividade", e o elemento mais instantâneo foi o da lâmpada acesa. No entanto, seria muito óbvio e nem um pouco criativo. Afinal, a criatividade provém, geralmente, do inusitado, no fora do comum.

Então, o que seria fora do comum? Seria outra coisa brilhando, e não a lâmpada. Se qualquer coisa que estiver na lâmpada brilhar, haverá uma quebra de expectativa. Daí surgiu a ideia da flor acesa.
 Eis os rascunhos com o processo de desenvolvimento:

<inserir fotos com os rascunhos>

E a versão final (à mão e finalizada, com algumas fugas nas regras rs)





#Extensão
O logo coletivo produzido por mim, Ivani Carvalho e Sambonet está a seguir:






23 março 2018

Pepper's Ghost - Projeção Holográfica em 3D

A técnica original de Pepper's Ghost (do inglês, "o fantasma de Pepper") é uma ilusão simples que foi por muito tempo usada em teatros, casas mal-assombradas, brinquedos sombrios e truques de mágica. John Henry Pepper, um cientista, popularizou o efeito em uma famosa performance de teatro em 1862.

A ilusão vitoriana foi originalmente desenvolvida em 1862, pelo inventor Henry Dircks, que desenvolveu o Phantasmagoria Dircksian, sua versão das performances de fantasmagoria de antigamente. A técnica foi usada para fazer um fantasma aparecer no palco. Ele tentou, sem sucesso, vender sua ideia para os cinemas. Exigia que os teatros fossem completamente reconstruídos para suportar o efeito, que consideravam muito caro para considerarem. No final do ano, Dircks montou um estande no Royal Polytechnic, onde foi visto por John Pepper.

Pepper percebeu que o método poderia ser modificado para facilitar a incorporação nos cinemas existentes. Pepper mostrou pela primeira vez o efeito durante uma cena de Charles Dickens, The Haunted Man, com grande sucesso. A implementação do efeito de Pepper vinculou seu nome permanentemente a ele, embora tenha tentado muitas vezes dar crédito a Dircks.




Esta ilustração, publicada em "O Mundo das Maravilhas" por volta de 1865, mostra como a ilusão do Pepper's Ghost foi empregada em uma performance teatral usando uma projeção refletida em uma grande lâmina de vidro.


Na verdade, a ilusão de ótica já existia antes de Dircks; surgiu no século 16, quando foi observada pela primeira vez como um efeito incomum por Giambattista della Porta, que era um cientista e estudioso napolitano. Ele é creditado com uma série de inovações científicas, incluindo a Câmera Obscura. Sua obra Magia Naturalis (Magia Natural), de 1584, inclui uma descrição de uma ilusão, intitulada "Como podemos ver em uma câmara coisas que não são", que é a primeira descrição conhecida do efeito Pepper's Ghost.

"Haja uma câmara onde nenhuma outra luz apareça, a não ser pela porta ou janela onde o espectador olha; deixe toda a janela ou parte dela ser de vidro, como costumávamos fazer para manter fora o frio; parte deve ser polida, que pode haver um espelho nos dois lados, de onde o espectador deve olhar, pois o resto não faz nada. Que imagens sejam colocadas contra esta janela, estátuas de mármore e coisas do tipo; dentro, e o que está por trás das costas do espectador, ele pensará estar no meio da casa, tão longe do vidro para dentro, como eles se projetam para fora, e claramente e certamente que ele pensaria que não vê nada além da verdade. para que a habilidade não seja conhecida, deixe a peça ser feita onde está o enfeite, para que o espectador não a veja ... "

A ilusão de ótica original do Pepper’s Ghost consiste em colocar um grande pedaço de vidro em um ângulo entre uma sala de “palco” bem iluminada, na qual os espectadores olham para frente e uma sala oculta. O vidro reflete o quarto escondido, mantido escuro, que mantém uma cena "fantasmagórica". Quando as luzes da sala oculta são levemente elevadas para iluminar a cena, as luzes da sala do palco ficam ligeiramente esmaecidas e a aparição aparece para o público.


https://cdn.comsol.com/wordpress/2016/01/Creating-the-Peppers-Ghost-illusion.png 

Configuração usada para a clássica ilusão do Pepper’s Ghost, que consiste em um palco, uma sala adicional fora da visão direta do público e uma parede de vidro entre a plateia e as duas salas. Fonte da imagem: Comsol

Hoje, através de um tipo de tecnologia de projeção de vídeo de alta qualidade que combina tecnologia de captura de movimento com imagens geradas por computador (CGI), “duplas digitais” de celebridades e líderes políticos podem ser virtualmente projetados para grandes multidões ao exibir os gráficos uma engenhoca de Pepper em grande escala. Esta tecnologia combina animação com imagens digitais previamente gravadas, usando uma variedade de efeitos avançados e software. Este efeito especial também é comumente usado em filmes.

Confira abaixo uma versão moderna do Pepper's Ghost frequentemente chamada de projeção holográfica em 3D, aplicada ao marketing da Coca-Cola em meio a um shopping:





Em seguinda, um vídeo Making Off de um protótipo de Pepper's Ghost aplicado a uma das vozes do software sintetizador de voz Vocaloid e a diva pop japonesa mais popular do mundo - que, inclusive, é um holograma - Hatsune Miku:



12 março 2018

Desafio #2 OpType: uma nova perspectiva do Bloco Didático SMD

animation 3d GIF by guillellano 

"Words are perceived as silhouette image-shapes" 

Mais um tiro psicológico da cadeira de Laboratório de Criatividade: O desafio agora é criar uma fonte tipográfica com qualquer objeto ou ambiente, que seja original e que utilize apenas o objeto/ambiente escolhido, em 90 minutos.



Jesus miseriqueima.

E agora, senhor, como desenrolar essa miséria de desafio? Respirei, e pus o Método de Encontrar Respostas para Desafios Assustadores (aka MERDA) em prática. "Olhe ao ambiente ao seu redor", eles disseram, "desbrave o que pode ser útil para sua tipografia". Queria fazer algo diferente, mas o quê? Não tinha objeto diferentão que pudesse suprir minha curiosidade, o Bloco do SMD é cheio de coisas maravilhosas e tem uma arquitetura bacana, dá pra explorar vários ângulos com formas diferentes...

Perai...................


Despair GIF 

Por que não fazer uma tipografia com o próprio Bloco Didático do SMD?

XABLAU. Encontrei uma linha de raciocínio, agora é só botar em ação. Sabe o mais legal disso tudo? Se essa tipografia óptica (optype para os mais nerds do nicho) fosse feita por outra pessoa, o resultado seria completamente diferente, porque se trata de outra visão, ângulo, perspectiva sobre o ambiente. Massa, né? :D 

Peguei minha câmera e fui atrás de fotografar. Achava que seria simples, mas foi MUITO DIFÍCIL! Para enxergar tipografia no espaço do SMD, foi necessário abstrair a noção dos objetos ao redor e simplesmente me concentrar no sentido da visão. Creio que esse exercício foi importante para áreas que tenho dificuldade, como branding.

Sem mais delongas, eis alguns vídeos do processo:












E o vídeo com a tipografia final, batizada de Perspektivo:




11 março 2018

Gato, me chama de instalação multimídia e vem interagir comigo!

Rupauls Drag Race All Stars episode 2 rupauls drag race alaska rupauls drag race all stars season 2

Bom dia (de um domingo, para ser mais específica).

Nada como uma excelente cantada de pedreiro para começar a saga de posts dentro da disciplina de Instalações Multimídia!

Enfim, vamos ao que realmente interessa. Este post é referente à primeira atividade da cadeira, que consiste em ler um artigo de Sogabe sobre a definição e composição de uma instalação multimídia interativa, e justificar um exemplo de instalação com argumentos expostos no artigo. O exemplo que escolhi vem de fantasmas de cadeiras passadas. Foi desenvolvido pela Smart Ideas, uma fabricante de carros americana, em uma de suas campanhas de conscientização no trânsito.

Trata-se de um sinal vermelho que dança.

O quê?!

Isso mesmo. Olha só o vídeo abaixo:



Para diminuir um agravante social de educação no trânsito, foi desenvolvida uma instalação multimídia no meio da rua que capture os movimentos de pessoas e os reproduza na placa do sinal vermelho.

Todo o processo de captura de movimentos foi planejada dentro de uma cabine preta, onde o pedestre entrava e dançava em frente a uma câmera, com uma projeção de como fica na placa vermelha.

Por estarem prestando atenção na dança do bonequinho vermelho, os pedestres não só obedeciam a lei de trânsito, como o faziam se divertindo. No final das contas, o pedestre foi educado a um comportamento que não acontecia (ou acontecia pouco) antes da interação, e de uma forma atraente nada incisiva.



Rupauls Drag Race All Stars episode 2 rupauls drag race alaska rupauls drag race all stars season 2
 Ok, mas... Por que isso é considerado uma instalação multimídia interativa?


De acordo com o artigo de Milton Sogabe "Instalações interativas mediadas pela tecnologia digital: análise e produção", existe uma série de fatores que categorizam uma instalação multimídia interativa, a contar 7: espaço,  evento, público,  interfaces, interatividade, gerenciador  digital e dispositivos.


Vamos começar essa análise de uma forma bem psicopata: cortando em partes?


Espaço 

O espaço aberto ou fechado implica em tornar público o que as pessoas vivenciam, ou então, isolar visualmente os  acontecimentos  daquele  espaço.

A solução de organização espacial da instalação deve estar relacionada aos conceitos da obra. Enfim, o que queremos apontar é que uma instalação, não precisa necessariamente ser uma sala retangular, fechada e escura. Pode ter todas as formas possíveis, adaptando-se aos objetivos do projeto.

Sabendo que a instalação deveria capturar os movimentos da pessoa e transmitir ao vivo na placa de sinalização, foi projetada uma cabine escura, com isolamento de som e iluminação.

Além do próprio espaço da faixa de pedestres, em que a instalação atinge outro grupo de público. Sendo assim, é uma instalação com dois ambientes que atingem públicos diferentes.

 

Evento

Denominamos evento, tudo o que acontece no espaço da instalação.

Esses objetos não se configuram com um evento, mas podem nos incitar a interagir com eles, detonando algum acontecimento no ambiente.

Assim que o público se depara com o sinal vermelho se movimentando diferente, já acontece o evento do impacto de curiosidade, e em seguida o ato de parar.

Já o público que participa da instalação experimenta, ao entrar na cabine, de se ver na projeção de vídeo, de ouvir a reprodução do áudio, de interagir com o espaço de dança, até de ver a reação dos pedestres diante da dança.



Público

O público não é mais considerado apenas um ser visual, ou um ser pensante, ou um ser ouvinte, mas sim um ser que possui um corpo, com um sistema sensório complexo, que funciona percebendo o ambiente de acordo com sua memória e sua cultura.

As sensações corporais, presentes só num parque de diversões, podem estar também presentes nessas obras e não só as sensações visuais, sonoras ou a reflexão. A participação das sensações corporais não pode ser pensada como um impeditivo para a reflexão, ou como elementos separados. 

O público  é  um  elemento  físico  presente  na  instalação  e  que o artista tem de considerar como parte da instalação.

O público que interage com a instalação está nos que obedecem à sinalização ao se atingir pela curiosidade do boneco dançante. Por mais que não haja uma interação mais direta, existe um impacto emocional provocado no pedestre - ele parar para ver o boneco -, resultando num evento - o ato de obedecer à lei da faixa.

Já o público que participa da instalação, no caso, são os que entram na cabine. Dançando no palco, olhando-se na projeção de vídeo, ouvindo a música, são os exemplos mais claros de interação com o espaço.


Interatividade

Há 3 graus diferenciados de interatividade. Plaza indica 3 graus de relação entre público e obra, que são: primeiro grau – a obra aberta, onde o público pode participar da obra através de sua interpretação, fato novo para o contexto de uma arte mimética; o segundo grau surge na obra participativa, onde a obra já existe fisicamente e o público vai vivenciá-la; e o terceiro grau é a obra interativa, propriamente dita, onde a obra está relacionada à tecnologia digital, que possibilita a virtualidade das informações, que se atualizam somente no contato com o público.

A interatividade do público pode acontecer através de qualquer ação do corpo, do simples apertar de um botão, até a utilização de seus estados emocionais. A interatividade pode solicitar uma ação individual ou conjunta, com uma dupla ou com um grupo maior.


Nesse caso, há interatividade tanto no nível de segundo grau - com o público de pedestres que se deparam com a sinalização vermelha e interagem por meio da obediência à lei atiçada pela curiosidade - quanto no de terceiro grau - por meio dos dançarinos que entram na cabine e interagem com o espaço fechado da instalação.


Interface

A interface torna-se aqui um órgão perceptivo do ambiente, através da possibilidade de uso de vários tipos de sensores que temos à disposição. 

A interface não é só um aparato tecnológico, mas está diretamente relacionada à produção da poética da instalação.

A interface da instalação em questão se resume à sinalização de pedestres, já que ela interage com o primeiro tipo de público por meio da animação do bonequinho, e à cabine preta para o segundo tipo de público, através da percepção do ambiente pelas câmeras e sensores de movimento.


Gerenciador digital 

O gerenciador digital, nesta instalação multimídia, encontra-se justamente na troca de comandos de entrada e saída ao gravar o público dançando na cabine com a câmera e o sensor de movimento, o conversor da imagem para o estilo de animação do bonequinho vermelho.


Dispositivos 

Os dispositivos utilizados nessa instalação multimídia consistem em câmeras, sensores de movimento, microfones, transmissor da imagem da placa. Todos eles movidos à bateria ou energia, com o objetivo claro de comunicar os dois espaços em uma instalação só.



Então, ainda acha que o Sinal Vermelho Bailarino não é uma instalação multimídia interativa?

Até mais!

01 março 2018

Desafio #1 “Olá, eu sou...” ERRO 404

 Guess Catching Fire GIF by Feliks Tomasz Konczakowski
"Designing for yourself is worse than representing a client; it can be like having an identity crisis."


Quando cheguei na primeira aula de Laboratório de Criatividade, pensei que seria mais uma aula apresentando a ementa da disciplina e se apresentando verbalmente. Mas estávamos muito enganados. Te conto mais tarde o porquê.

Depois de entendermos melhor o propósito da disciplina e a abordagem burocrática de avaliação, os professores nos pediram para nos apresentarmos. Em 10 minutos, teríamos de responder a algumas perguntas que nos definissem melhor:

1. Quais são seus 3 pontos fortes como designer?
Acessibilidade, experiência do usuário e design de interação
2. Quais os seus pontos fracos?
Prototipação, branding e conhecimento técnico diversificado (ex. ilustração digital)
3. Qual a sua cor favorita?
Azul <3
4. De quais designers você gosta?
Donald Norman, Herbert Bayer, Matthew Carter, Rafael Silveira, Geoffrey Drake-Brockman.
5. Que trabalho de Design te agrada?
    O que promove interação com o usuário de forma criativa e imersiva.
    O que una o útil ao agradável
6. Que tipo de trabalho você deseja fazer no futuro? 
Design de interação focado em acessibilidade.





Mais que concluída minha missão neste estabelecimento.


Então, um momento fora do padrão: Já fomos prontamente desafiados a projetar um logo pessoal baseado nas respostas anteriores, em 20 minutos.

MEU DEUS COMO É QUE EU VOU INVENTAR UM LOGO EM 20 MINUTOS QUE CONSIGA UNIR TUDO O QUE SOU O QUE PENSO O QUE FAÇO JDFNAKSDJBKFKAJSDF SENHOR

Mas não havia tempo para desespero. Não havia tempo para ter uma crise de ansiedade e dar ERRO404 nos neurônios. Não havia tempo para reclamar sobre o curto tempo em comparação ao imenso desafio aplicado. Foi pra isso que entrei nesta cadeira, para trabalhar as habilidades criativas aplicando-as em situações sob pressão. Top, Giovanna, que tiro na cabeça.

Basket Case Horror GIF by absurdnoise

 É de cair o olho da órbita.

Então me veio um insight: Soluções simples e funcionais. Botarei em prática este Método de Encontrar Respostas para Desafios Assustadores (aka MERDA) como norte em todos os desafios da cadeira. Mãos à obra! Circulei algumas palavras-chave nas respostas que serviriam de norte para o design. Alguns rascunhos abaixo para mostrar o processo:




E finalmente, o logo pronto:


















Algumas aplicações:
(a fazer!)